poniedziałek, 7 września 2015

Granie w parze #4 - Patchwork, czyli: "Nie mówi mi, jak mam szyć!"


Pamiętacie jeszcze patchworkowe kołdry i narzuty, kolorystyczne szaleństwa zszywane z resztek materiałów i rażące po oczach kolorami? To, co kiedyś było oszczędnościową koniecznością, a dziś urosło do rangi sztuki, zainspirowało Uwe Rosenberga do stworzenia uroczej i klimatycznej dwuosobowej gierki logicznej, w której zadaniem dla nas jest zszycie możliwie jak najbardziej spójnej kołdry z różnorodnych dostępnych kawałków. Gotowi na rękodzielnicze zabawy? Zatem... do pracy!



Zawartość pudełka:
1 dwustronna plansza czasu
2 plansze kołder
1 neutralny żeton
2 żetony czasu
33 różne kawałki materiału
5 kawałków specjalnych
1 żeton specjalny 
60 żetonów guzików
instrukcja

Zasady gry są właściwie bardzo proste - dysponując pewną ilością guzików (każdy z graczy zaczyna z pięcioma) kupujemy kolejne kawałki narzuty. Każdy z nich ma na sobie dwie wartości - cenę, czyli ilość waluty jaką musimy za niego zapłacić, oraz liczbę pól, o jaką przesuwamy naszego pionka po jego zakupie. Dodatkowo na niektórych naszyte są guziki - o tym, dlaczego są istotne, powiemy za chwilę. Gracz, który aktualnie wykonuje swój ruch ma do wyboru dwie akcje:
- może wziąć jeden z trzech najbliższych kafelków (płaci wtedy odpowiednią ilość waluty, przesuwa się na planszy i od razu umieszcza kawałek na swojej narzucie);
- może również przeskoczyć odpowiednią ilość pól tak, aby być przed przeciwnikiem - wówczas dobiera po jednym guziku za każde minięte pole.

Plansza kołdry gracza - układanie od środka jest szalone, zwłaszcza pod koniec rozgrywki.

Oczywiście cała patchworkowa zabawa rozgrywa się nie przy kupowaniu czy przesuwaniu się po planszy czasu... Istotą całej gry jest nasza indywidualna kołdra - plansza o wymiarach 9x9, na której staramy się ułożyć zakupione kawałki we w miarę spójną całość. Element "wszywamy" do niej od razu po zakupie i od tej pory jest on nieruchomy, musimy zatem dobrze planować swoje przyszłe kroki. Kombinowanie przypomina nieco grę w Tetrisa i bywa czasem naprawdę sporą zagwozdką.

Podczas dobierania kafelków i przesuwania się na planszy należy brać pod uwagę dwa rodzaje znajdujących się na niej pól specjalnych, po minięciu których możemy otrzymać pewne dodatkowe bonusy. Pierwszym ich rodzajem są pojedyncze kafelki - na planszy jest ich 5, a pola z nimi są jednorazowe, co oznacza, że bonus otrzymuje tylko pierwszy gracz, który minie dane pole. Kafelki 1x1 przydają się do ujednolicenia tworzonego patchworku i są darmowym "zapychaczem", który zmniejsza nam ilość wolnych pól. Drugim rodzajem bonusu są pola z guzikiem - tych jest aż 9 i korzysta z nich każdy mijający je gracz. Ich działanie jest proste - gdy je mijamy, zliczamy ze swojego patchworku wszystkie naszyte na kawałkach guziki i dobieramy taką ich ilość, jaką udało nam się zgromadzić.

Plansza czasu i pole gry - zarezerwujcie sobie sporo miejsca, bo kafelki trzeba ułożyć w koło i najwygodniej zrobić to dookoła planszy.

Gra kończy się, gdy obaj gracze dotrą do końca planszy, jednak nie od razu widzimy wynik - zwycięzcą nie jest ten, kto pierwszy zakończył trasę, a ten, kto uzyska największą ilość punktów. Każde niezapełnione pole patchworku kosztuje nas dwa punkty ujemne, natomiast każdy zachowany guzik to jeden punkt dodatni. Mówi się, że ciężko zakończyć tę grę z bilansem dodatnim, choć my osobiście uważamy, że to nieprawda - nam udawało się to praktycznie za każdym razem.

~*~

Patchwork zawładnął nami już od pierwszej rozgrywki - przez dobry tydzień nie mogliśmy się od niego oderwać. graliśmy w niego w każdej wolnej chwili. Urzekła nas prostota zasad dających niesamowite możliwości. Ta gra to ciągłe kombinowanie, główkowanie połączone z pilnowaniem przeciwnika. Wziąć tańszy klocek, czy droższy, który kiedyś zwróci nam wydane guziki? Ale jeśli weźmiemy droższy, nie będzie nas na nic stać i zmuszeni będziemy potem po prostu wyprzedzić przeciwnika na planszy… Wybory, wybory i jeszcze raz wybory. Każdy nasz ruch zmienia zarówno możliwości nasze, jak i drugiego gracza, nic tu nie zależy od przypadku.

Gra jest niesamowicie regrywalna. Każda partia jest całkowicie inna, wymagająca od gracza dostosowania swoich posunięć od ułożenia kawałków materiału oraz poczynań oponenta. Dodatkowym atutem jest też czas rozgrywki - jedna partia to około 20-30 minut, zaręczamy jednak, że na jednej rundzie się nie skończy; gra nie wywołuje znużenia, wręcz przeciwnie, po pojedynku od razu mamy ochotę na rewanż.

Patchwork jest strzałem w dziesiątkę, jeśli poszukujecie gry dwuosobowej. Proste zasady nie odstraszą nikogo, natomiast krótki czas rozgrywki sprawia, że nie musimy na grę rezerwować całego wieczoru - znakomicie sprawdzi się ona jako przerywnik między innymi czynnościami. Jednocześnie jest to gra, która pozwala nam wyraźnie wpłynąć na przebieg partii i zaznać przyjemnego wysiłku intelektualnego. Zdecydowanie polecamy!

niedziela, 6 września 2015

Aneta Jadowska - "Wszystko zostaje w rodzinie", "Egzorcyzmy Dory Wilk", "Na wojnie nie ma niewinnych"


Każdy z nas ma jakieś literackie słabostki - gatunki, które pozwalają odreagować, czy serie, które uwielbiamy. Ja swojego faworyta w tej kwestii znalazłam stosunkowo niedawno. Choć na co dzień czytam różne książki, nie będę ukrywała, że najlepiej odpoczywa mi się przy tych mniej ambitnych - potrzebuję bohaterów, których pokocham całym sercem, nieskomplikowanej narracji i fabuły, która będzie potrafiła odciągnąć mój umysł od życia. Wiem, że to dość subiektywne kryteria, ale i wybór w tym względzie jest całkowicie "mój". A seria o Dorze Wilk w powyższe punkty wpasowuje się idealnie.

Choć myślałam, że ostatnie tomy pochłonę w tempie ekspresowym, wcale się tak nie stało - zupełnie nieświadomie dawkowałam sobie tę przyjemność, rozciągając w czasie przygodę z ulubionymi bohaterami. Nie miałam poczucia, że opowieści mnie nie wciągnęły, wręcz przeciwnie - z wielką radością odkrywałam kolejne historie, nawet jeśli łatwo mogłam się domyślić ich ostatecznego zakończenia.

Nie ma co się oszukiwać - im dalej zagłębiamy się w serię, tym wyraźniej widzimy rządzące nią schematy. Praktycznie każda książka zaczyna się (lub kończy) nagłym, burzącym spokój wydarzeniem, po którym Dora pakuje się w tarapaty. Aby z nich wybrnąć, uruchamia znajomości (tu pomogą jej wilki, tu wampiry, tu odwoła się do wsparcia piekielników...), po czym następuje mniej lub bardziej prosta droga do rozwiązania problemu. Oczywiście główna bohaterka i jej najbliżsi wychodzą ze sprawy bez szwanku (ups, wybaczcie spoiler, ale to chyba tak jak z Rywalkami - przecież już od pierwszej strony wiadomo, jaki będzie finał...), przeciwnicy dostają po tyłku i albo się nawracają, albo spotyka ich zasłużona, okrutna kara.

Brzmi koszmarnie, prawda? Jestem przekonana, że w przypadku wielu książek uznałabym to wszystko za wadę nie do przejścia i zarzuciłabym serię po drugim, no, może trzecim tomie. Ale nie w przypadku Dory Wilk. Wspominałam już o tym, że jest coś w klimacie, tematyce i bohaterach tego cyklu, co nie tyle każe mi przymykać oko na powyższe sprawy (przecież doskonale je widzę!), a raczej sprawia, że stają się one dla mnie zupełnie nieistotne. Dzięki lekkiej atmosferze, humorze bliskim mojemu i magicznej otoczce zapominam o całym świecie (a później przez telefon opowiadam Sylwkowi fabułę lub wysyłam mu fragmenty tekstu - biedny, biedny chłopak...).

Jeśli kogoś to interesuje - moim ulubionym tomem są Egzorcyzmy Dory Wilk - mimo tego, że w ostatnich częściach do głosu dochodzi sporo postaci, które szczerze uwielbiam (fenomenem jest tu objawienie Romana w ostatnim tomie), to atmosfera piekła, historia Baala i niekończące się słowne utarczki przemawiają do mnie najbardziej ze wszystkich opisywanych historii. Najmniej natomiast podobał mi się finał; raz, że historia nie za bardzo mnie wciągnęła, dwa - chyba spodziewałam się kilku innych rozwiązań. Do negatywnych odczuć na pewno swoje dorzucił też fakt, że sama na siłę rozwlekałam lekturę, przez co mogła mi się wydawać dużo bardziej nudna niż była w rzeczywistości.

Z jednej strony ciężko mi pogodzić się z faktem, że to już koniec, z drugiej jednak - wiem, że będę do tej serii wracała, bo wykreowany przez Anetę Jadowską świat mocno wrył się w moją głowę. Póki co z mieszanymi uczuciami czekam na Ropuszki i pierwszy tom serii o Szamanie. Nie przepadam za postacią Witkaca, ale dam mu szansę, bo gdzieś po cichu liczę, że ten klimat i humor, za które pokochałam cykl o Dorze, nie mogą tak po prostu zniknąć. W każdym razie chcę w to wierzyć.

sobota, 5 września 2015

Ewa Wróbel, Jan Wróbel - "Polak potrafi, Polka też..."


Jeśli uważnie śledzicie naszego bloga i robicie to od dłuższego czasu, na pewno nie umknęły Waszej uwadze moje zachwyty nad najnowszym dzieckiem Znaku Horyzont, czyli serią Polska 2.0, której twórcą jest Jan Wróbel - historyk i publicysta. Jeszcze przed premierą pierwszego tomu, po lekturze materiałów promocyjnych, opływałam w zachwyty nad formą i treścią, a kształt finalnej wersji tylko te odczucia spotęgował. Czułam, że jest to projekt wspaniały i z wielką niecierpliwością czekałam na premierę tomu drugiego. I wiecie co? To już!

Cykl Polska 2.0 główne założenia ma dwa - "odczarowanie" historii jako takiej i udowodnienie, że można ją przekazywać kreatywnie, ciekawie i atrakcyjnie dla młodego czytelnika (w sumie starszego też), a także rozpromowanie polskości, zaprezentowanie innego, interesującego spojrzenia na nasz kraj. W pierwszym tomie otrzymaliśmy zbiór wydarzeń historycznych, w których Polacy psuli szyki państwom ościennym, druga część natomiast skupia się na tym, jak wiele świat zawdzięcza naszym rodakom. Czy wiecie na przykład, że to nasz rodak wymyślił kasowniki biletów, kolejowe semafory, czy zajęcia wychowania fizycznego?

W książce znalazło się miejsce dla 43 postaci lub grup, które w ten czy inny sposób wpłynęły na losy świata. To naprawdę obszerny wór, do którego wrzucono wiele różnych wydarzeń - mamy tutaj do czynienia z szerokim przekrojem czasowym i tematycznym. Obok postaci bardzo znanych współcześnie (jak Helena Modrzejewska, Janina Ochojska czy Maria Skłodowska-Curie) mamy też sporo osób, które docenione są poza granicami Polski, a u nas zapomniane. Co prawda w niektórych przypadkach związki bohaterów z naszym krajem nie są szczególnie mocne, jednak przyznać trzeba, że większość życiorysów faktycznie swój sens ma. Nie są to tylko wynalazcy - autorzy opowiedzieli również o reformatorach, społecznikach czy osobach ze zwyczajnie ciekawym życiorysem.

Zarówno po tytule, jak i tematyce książki można by sądzić, że tym razem będzie nieco mniej zabawnie, jednak wrażenie to jest całkowicie mylne - lekki, żartobliwy klimat został utrzymany, a opisywane postaci, choć otoczone należytym szacunkiem, czcią i chwałą, potraktowane są z lekkim przymrużeniem oka. Swoje dokładają ilustracje Joanny Wójcik, które również w tej części cieszą oko i dopełniają humorystycznego klimatu. Jeśli chodzi o samą oprawę tekstu, mam wrażenie, że różni się ona nieco od tej z poprzedniego tomu. Wśród ilustracji jest mniejsza różnorodność, dominują komiksy i krótkie, graficzne przedstawienia sytuacji. Rozdziałów jest więcej, są krótsze i pojawiają się między nimi krótkie nawiązania utrzymujące płynne przejścia między postaciami. Na szczęście zachowana została przyjemna "zeszytowa" oprawa.

Tę recenzję zakończę podobnie jak poprzednią - oczekiwaniem. Już w styczniu premiera kolejnej części cyklu, tym razem dotyczącej naszych narodowych... porażek. Jednak nie popadajmy w marazm, Jan Wróbel z pewnością znajdzie sposób, by nasze narodowe kompleksy przekuć w zwycięstwa i udowodnić, że Polacy przegrywają tylko wtedy, gdy naprawdę im się to opłaca!







Za egzemplarz recenzencki dziękuję serdecznie Wydawnictwu Znak.