Drako to pierwsza wyłącznie dwuosobowa planszówka, w którą zagraliśmy – animowaliśmy jakiś event w Galerii Manhattan w Gdańsku, a to była jedna z gier pokazowych, które trzeba było znać. Spodobała nam się, spełniała nasze potrzeby i tym samym jako jedna z pierwszych trafiła do naszej wspólnej biblioteczki gier. Pokochaliśmy ją za temat, mechanikę i... wyzwanie. Jest to bowiem gra o nierównym rozkładzie ról, z których jedna wydaje się znacznie łatwiejsza od drugiej.
Ale o co tak naprawdę chodzi? Drako to planszówka bazująca na bezpośredniej konfrontacji między trójką krasnoludów, a uwięzionym w dolinie smokiem. Każdy z graczy zawiaduje jedną ze stron, wykorzystując jej indywidualną talię kart. Uczestnicy naprzemiennie wykonują akcje ruchu lub ataku, zadając drugiej stronie określone ilości obrażeń. Jeśli mają odpowiednie karty, mogą unikać ciosów zadawanych przez przeciwnika.
Tak jak wspomnieliśmy, Drako jest grą asymetryczną, co oznacza, że obaj uczestnicy muszą przyjąć odmienne strategie, aby wygrać. Krasnoludów jest trzech i mają więcej kart ataku, dzięki czemu znacznie łatwiej jest im zadawać obrażenia. Z kolei smok równoważy to dwiema drogami do zwycięstwa: może wybić wszystkie krasnoludy albo utrzymać się przy życiu tak długo, aż przeciwnikowi wyczerpie się talia.
Choć Drako jest grą o prostych i intuicyjnych zasadach, a sama rozgrywka trwa nie więcej niż 25 minut, mamy do czynienia z ciekawym wyzwaniem strategicznym. Asymetryczność obu stron nie tylko wpływa na różne taktyki, które możemy wprowadzać, ale też za każdym razem wymusza przewidywanie możliwych ruchów przeciwnika i dostosowanie się do nich. Przykładowo: wśród kart smoka znajdują się takie, które pozwalają mu przelecieć na drugi koniec planszy, w związku z tym gracz sterujący krasnoludami może starać się je tak rozstawiać, by smok nie miał bezpiecznego miejsca do lądowania. Z kolei jeden z krasnoludów dzierży kuszę, która umożliwia mu atak z dystansu – logicznym jest, że w interesie smoka jest nie stawać na linii strzału.
Oparcie mechaniki o karty wprowadza nam pewną dozę losowości, jednak jej wpływ na to, kto zwycięży, nie jest ogromnie znaczący. To my jako gracze decydujemy, kiedy przeprowadzimy akcję dobierania, a tym samym kiedy poszerzymy wachlarz naszych możliwości. Musimy jednak pamiętać, że limit kart na ręce to sześć – dobierając kolejne, coś będziemy musieli odrzuć, a tym samym pozbawimy się kilku możliwości.
Z kartami wiąże się jedna bardzo pomysłowa rzecz: część z nich, zarówno z talii smoka, jak i krasnoludów, pozwala nam wybrać jedną z dwóch akcji, którą przy użyciu karty wykonamy. Daje nam to więcej możliwości, ale jest też pewnego rodzaju pułapką – w końcu za chwilę może się okazać, że przydałaby nam się karta z obroną, ale my chwilę wcześniej użyliśmy jej do przesunięcia się po planszy... Z drugiej strony takie rozwiązanie sprawia, że Drako jest jeszcze bardziej regrywalne, bo za każdym razem dokonujemy zupełnie innych wyborów.
I jak, podoba się? Dla tych, którzy Drako znają i lubią, mamy dobrą wiadomość: trwają prace nad drugą częścią, pojedynkiem rycerzy i trolli. Poszczególne drużyny będzie można dowolnie mieszać!
Z kartami wiąże się jedna bardzo pomysłowa rzecz: część z nich, zarówno z talii smoka, jak i krasnoludów, pozwala nam wybrać jedną z dwóch akcji, którą przy użyciu karty wykonamy. Daje nam to więcej możliwości, ale jest też pewnego rodzaju pułapką – w końcu za chwilę może się okazać, że przydałaby nam się karta z obroną, ale my chwilę wcześniej użyliśmy jej do przesunięcia się po planszy... Z drugiej strony takie rozwiązanie sprawia, że Drako jest jeszcze bardziej regrywalne, bo za każdym razem dokonujemy zupełnie innych wyborów.
I jak, podoba się? Dla tych, którzy Drako znają i lubią, mamy dobrą wiadomość: trwają prace nad drugą częścią, pojedynkiem rycerzy i trolli. Poszczególne drużyny będzie można dowolnie mieszać!
Nie słyszałam o tej grze, a muszę przyznać, że brzmi ciekawie. ;)
OdpowiedzUsuń